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《枪伞游侠》试玩报告:慢热,但足够限制级

2023-08-16 11:36:54    出处:3DM游戏网

于我而言,可能有点腻味了。

Devolver Digital 绝对是独立游戏界最不容忽视的发行商之一。可即使如此,我也甚少直接在游戏的 CG 片段中就看到 "Devolver 巨献 " 类似的字样。


(资料图)

一方面,《枪伞游侠》可能备受 D 社的期待;另一方面,他们也生怕动作冒险、类银河城、血腥暴力这几样过于泛滥的 TAG,会影响到游戏的受众——毕竟,从眼缘方面来看,《枪伞游侠》并不是能脱颖而出的那种游戏。

复古的像素风美术,西部牛仔的寂寥氛围,朋克般放浪形骸的意识形态,这三样元素基调共同组成了《枪伞游侠》B 级片似的游戏观感。所以,你能从游戏中看到——大量依靠血肉尸骸堆积的血腥画面;足够多的混乱阵营选择;一条完整自洽的核心剧情脉络。

也许,这种堆砌猎奇元素的游戏画面加快意潇洒的牛仔人设,会成为从前独立游戏界的翘楚。但在当下的市场里,这些内容已经太过泛滥——生化怪物?废土朋克?" 魂斗罗 "?玩家已经品鉴得太多了。

无论是玩法还是剧情,它都至少需要一些更内在的细节,才能在美术与设定最百花齐放的独立游戏界,抢占鳌头。

就算是 D 社玩家自己,恐怕对这类尸山血海的 B 级片游戏都要产生免疫了吧

为此,《枪伞游侠》就如同它的标题一般,开辟了另一个噱头——一把名为枪伞的武器。

这很容易令人联想到《王牌特工》,但《枪伞游侠》中的枪伞显然要更时髦一些,不仅具备伞本身的漂浮能力,为角色带来空中的滞空特性,更可以与各类场景元素互动,形成跨越地形、攻守防反等复杂操作。同时,它还没有摒弃热武器的特性,可以装载各类弹药,在霰弹枪与自动步枪中随意切换,甚至能一转榴弹枪,发射威力惊人的手雷。

这种虽不新颖,但格外有趣的战斗配置,为《枪伞游侠》赋予了它所需要的内在细节。

举个例子,同类 " 魂斗罗 " 游戏中,玩家往往是一把热武器闯天下,只需要按住鼠标左键平推地图即可清版破关。但在《枪伞游侠》中,玩家不仅可以使用枪械的子弹特性,来适应各类难缠的敌人,还可以使用伞的特性,利用弹反来以逸待劳。如果你是足够进阶的玩家,甚至可以使用冲刺技能的无敌帧,用伞面主动从空中撞向敌人,从而踩头回到空中,全程脚不沾地完成一场热血澎湃的王牌空战。

换弹间隙怎么办——顶一下敌人;想嗑药恢复怎么办——顶一下敌人;想摸索 BOSS 招式套路怎么办——还是顶一下敌人。

由于伞的存在,《枪伞游侠》相比同类游戏,在操作层面凭空多出了独一门的可玩性,这令它的战斗场景变得更加生动,也更加有趣。

无论是利用场景机制完成各类惊为天人的机关套路,抑或依靠反射神经连续规避致命打击,巨大的操作空间都意味着更垂直的玩法深度,也意味着游戏会更具挑战性与可玩价值。

有了这样一套成熟的玩法系统,再搭配上游戏的精致美工与氛围营造,这才算是齐活。也因为游戏足够好玩这个前提,玩家才能耐得住寂寞,开始尝试代入角色视角,探索开发者所建立的疯狂世界。

人体实验、血脉神力、拉克希尔仪式、无形之手,这类游戏的主题不外乎围绕这几种元素展开,而怎样能将故事讲得精妙,能让玩家更加代入,则仰赖于流程编排的功底水平。

好的方面是,《枪伞游侠》的流程结构张弛有度,剧情的转入与战斗场景的展开丝毫不会令玩家感到生硬,甚至有一些巧思还会令玩家倍感有趣。举个例子,在首个关底 BOSS 战前,过场性质的流程对话则被开发者赋予了一些恶趣味——当玩家直面幕后黑手时,幕后黑手却直接将关键道具扔给了玩家。但当你捡起关键道具准备溜之大吉时,却被翻脸的 BOSS 突然截住了去路。

一唱一和的简单对话,却丰润了反派角色的人物性格,让我们见识到了无形之手对自己实力的傲慢,以及蛊惑人心的技法。但只要你亮出血条,甭管拥有多大的背景,面对主角都只有死路一条。

不过,当玩家击败这两名人形生物时,却又发现过程太过于轻松了些。显然,事情远没有这么简单——两人的骸骨汇聚向了红色球体,一只眼球怪崛地而起,这才是真正的关底 BOSS。

《枪伞游侠》在游戏的流程中连续引入了一些简单的转折,令游戏剧情中幕后的无形之手变得愈发扑朔迷离,让一个个本浮出水面的真相又变得不再是真相,赋予了游戏更具深度的探索价值,游戏的剧情脉络也随之趣味横生。

而坏的方面,则在于它足够有力度的游戏性反馈,总是显得慢了一些。

也许关底 BOSS 的态度反转会令你会心一笑,融合究极体的操作又让你惊叹这才是玩家要大施拳脚的舞台,可当你大战一场后……居然毫无收获?这明明是一个战后顿悟,可以吸收 BOSS 基因或是拾取 BOSS 残骸来提升角色属性的完美机遇,游戏却没能给予玩家任何这方面的反馈,实在是令人有些沮丧。

同时,游戏的部分选择类剧情也如出一辙,表现得过于保守,反馈得过于滞后。

这类带有混乱意味的剧情驱动型游戏,玩家往往会极其期待那些不同选项后,所带来的不同结果。比如《LISA》《Undertale》中积极表现的过程即结果,过程影响着结果,结果体现在过程。

而《枪伞游侠》……举个例子,游戏中的某一个支线中,会同时出现一位衣着华丽的商人,以及一名衣不遮体的流浪汉,他们对玩家提出了同一个需求,但商人却声称流浪汉是骗子,不要相信他。

这样戏剧性的冲突,自然会引起玩家的好奇,但当玩家分别在不同存档中将道具给予不同 NPC 时,却没能得到如预想般的惊喜展开,这份平淡实在是令人有些沮丧——就算是这位商人老爷当场向玩家发起拉克希尔仪式,也远比一句有气无力的 " 闪远点 " 好得多。

尽管游戏的后期会对这类伏笔做出一些回收,但游戏流程中大量提高期待值的段落,都没能在它应该高潮的节点推向高潮,戛然而止的悬疑剧像是开通会员才能观看的 VIP 偶像剧,令游戏的探索流程变成了索然无味的广告时间,这份慢热如鲠在喉,令人不解且困惑。

好在游戏的操作手感在线,战斗端的不遗余力,以及挑战性的充沛多多少少弥补了一些成就感的不足,令玩家至少拥有一个探究真相的理由。

显然,《枪伞游侠》是一款秉承着 D 社特色的作品,它尽可能发挥了限制级元素带来的氛围营造,却也没能在这个套路上做出太多的惊喜。

对于这类游戏,热衷于 D 社的玩家已经品鉴过太多,差不差这一款,还取决于你对血腥暴力悬疑剧的残余热情。

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